Rabu, 20 Juli 2011

ateri kuliah web


REGISTRASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR
CODING
<body bgcolor="#0099FF">
<center><font face=" Helvetica" size="5" >REGISTRASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR</font></center>
<hr size="4" />
<form name="formulir" action="">
<table width="90%" align="center" border="1" callpadding=”1”>

 <tr>
 <td width="172" bgcolor="#00FF00" >NAMA PEMILIK </td>
 <td width="712" bgcolor="#FF0000"><input name="pemilik" type="text" size="30" maxlength="25"> </td>
 </tr>

 <tr>
  <td bgcolor="#00FF00">ALAMAT</td>
  <td bgcolor="#FF0000"><input name="alamat" type="text" size="30" maxlength="25"        ></td>
  </tr>




  <tr>
  <td bgcolor="#00FF00">JENIS KELAMIN </td>
   <td bgcolor="#FF0000"><input name="kelamin" type="radio">pria
<input name="kelamin" type="radio" >wanita</td>
  </tr>

  <tr>
  <td bgcolor="#00FF00">JENIS MOTOR </td>
  <td bgcolor="#FF0000"><select name="jenis">
  <option value="roda dua">roda dua</option>
<option value="roda empat">roda empat</option>
<option value="keatas">keatas</option>
</select></td>
  </tr>

  <tr>
  <td bgcolor="#00FF00">MEREK/TYPE MOTOR </td>
  <td bgcolor="#FF0000"><input name="type" type="text" size="30" maxlength="25" ></td>
  </tr>



  <tr>
  <td bgcolor="#00FF00">WARNA</td>
  <td bgcolor="#FF0000"><input name="warna" type="text" size="10" maxlength="5" ></td>
  </tr>
 
<tr>
  <td bgcolor="#00FF00">NO.POLISI</td>
    <td bgcolor="#FF0000"><input name="polisi" type="text" size="35" maxlength="30" ></td>
  </tr>
 
<tr>   
<td bgcolor="#00FF00">TAHUN KELUARAN </td>
  <td bgcolor="#FF0000"><input name="keluaran" type="text" size="10" maxlength="5" ></td>
 </tr>
</table><br ><br ><br >
<pre ><p align="center">pemohon</p></pre><br><br ><br >                                                                    
<pre><p align="center">(................)</pre>
</body>
</html>
KETERANGAN
1.      <Body bgcolor>  berfungsi untuk membuat warna pada bodi atau warna dasar pada  tanpilan websaid
2.      <center> berfungsi untuk meletakkan tulisan atau  judul pada tengah
3.      <hr size=” “ > hr = berfungsi untuk membuat garis panjang atau pembatas pada tampilan webside sedangkan sizenya berfungsi untuk tampilan besar kecilnya us kuran garis tersebut
4.      <tr> berfungsi sebagai batas awal sebuah tulisan
5.      <td> berfungsi sebagai batas tulisan yang ada dalam satu baris dalam kolom pertama pada satu daftar
6.      <td><input name> berfungsi sebagai  batas awal tulisan pada kolom selanjutnya
7.      <pre> berfungsi sebagai pengatur tulisan supaya tetap seperti yang ada pada yang kita tulis pada coding
8.      Tanda ( / ) berfungsi sebagai penutup dari sebuahi pernyataan











HASIL RUN

materi kuliah riset oprasi


PENGERTIAN MODEL ANTRIAN
Teori antrian merupakan suatu teori yang menyangkut suatu studi matematis dari antrian­-antrian atau baris-baris penungguan. Formasi baris-baris penungguan ini tentu saja merupakan suatu fenomena biasa yang terjadi di sekitar kita, dan apabila kebutuhan suatu pelayanan melebihi kapasitas yang tersedia untuk menyelenggarakan sebuah pelayanan. Dan didalam sebuah sistem pelayanan mencakup beberapa fasilitas-fasilitas pelayanan yang terdiri dari satu atau lebih pelayan, yang akan memberikan jenis-jenis pelayanan khusus kepada pelanggan yang datang pada fasilitas pelayanan-pelayanan yang tesedia.
Keputusan-keputusan yang berkenaan dengan jumlah kapasitas fasilitas pelayanan harus dapat ditentukan, walaupun sebenarnya tidak mungkin dapat dibuat suatu prediksi yang tepat mengenai kapan unit-unit yang membutuhkan pelayanan itu akan datang dan atau berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelenggarakan pelayanan itu.

KONSEP ANTRIAN

Teori antrian mempunyai tiga faktor yang mempenggaruhi, antara lain fasilitas pelayanan, kedatangan input antrian dan aturan antrian. Sistem antrian ini dipengaruhi oleh ketiga faktor utama tersebut. Dalam optimasi sistem antrian tercapai pada titik keseimbangan antara biaya pelayanan dan biaya yang timbul akibat mengantri. Oleh karena itu, pengaturan fasilitas pelayanan (single channel vs multiple channel; single phase vs multiphase), input kedatangan (limited vs unlimited) serta aturan antrian (FIFO, LIFO, PS, SIRO) harus dilakukan dengan cermat dan akurat.

MODEL-MODEL ANTRIAN
Antrian merupakan suatu topik yang penting dalam sebuah riset operasional. Banyak sekali praksis manajemen operasi yang melibatkan suatu proses antrian, seperti antrian sebuah produk dalam conveyor, antrian pasien di suatu rumah sakit. Dan untuk memudahkan bejalannya sebuah sistem antrian dibuatlah beberapa pemodelan sistem antrian, antara lain Model A, antrian kanal tunggal (single channel); Model B, antrian kanal berganda (multi channel), Model C, antrian layanan populasi terbatas (limited population system). Model-model tersebut didasarkan pada asumsi-asumsi, antara lain kedatangan berdistribusi Poisson, FIFO, dan layanan satu tahap (single service phase).
 STRUKTUR DASAR MODEL ANTRIAN
Unit-unit yang memerlukan suatu pelayanan yang akan diturunkan dari suatu sumber inputan lalu memasuki sistem antrian dan ikut dalam sebuah pelayanan antrian. Dan dalam waktu-waktu tertentu anggota antrian ini dipilih untuk dilayani. Pemilihan ini didasarkan pada suatu aturan tertentu yang disebut sebagai disiplin pelayanan anterian. Pelayanan yang diperlukan dilaksanakan dengan suatu mekanisme pelayanan tertentu. Setelah itu, unit-unit tesebut meninggalkan sistem antrian.
KOMPONEN-KOMPONEN SISTEM ANTRIAN
Model anterian juga mempunyai Sistem antrian komponen sebagai berikut :
1.   Populasi Masukan.
Berapa banyak pelanggan potensial yang dapat memasuki sistem Antrian ? Misalnya terdapat sepuluh mesin yang akan diperbaiki dengan satu orang tenaga mekanik. Ketika mesin mengalami kerusakan maka mesin akan antri untuk diperbaiki oleh mekanik. Rata-rata kedatangan mesin di tempat fasilitas perbaikan akan berbeda dengan rata-rata yang ada ketika sepuluh mesin bekerja. Apabila sebuah mesin diperbaiki dan mesin dianggap sebagai populasi pelanggan sedangkan perbaikan mesin dianggap sebagai fasilitas pelayanan, maka mesin tersebut akan kembali masuk sebagai populasi pelanggan potensial
2.   Distribusi kedatangan.
Menggambarkan bagaimana distribusi pelanggan memasuki sistem, disebut sebagai distribusi kedatangan. Para pelanggan mungkin datang setiap lima menit (constant arrival distribution), atau mungkin datang secara acak (arrival pattern random). Dengan demikian ada dua pola kedatangan yaitu jumlah kedatangan per unit waktu dan jumlah kedatangan dalam periode waktu berturut-turut.


3.   Disiplin pelayanan.
Menunjukkan pelanggan mana yang akan dilayani terlebih dahulu. First come-first served, last come-first served, atau acak.
4.   Fasilitas pelayanan.
Mengelompokkan fasilitas pelayanan menurut jumlah yang tersedia. Satu saluran untuk memasuki satu sistem dengan satu fasilitas pelayanan (Single channel), atau satu antrian dengan dua atau lebih fasilitas pelayanan ( Multiple channel).
5.   Distribusi pelayanan.
Dapat ditetapkan dengan salah satu dari dua cara berikut. Berapa banyak pelanggan yang dapat dilayani per satuan waktu. Atau berapa lama setiap pelanggan dapat dilayani.
6.   Kapasitas sistem layanan.
Sama dengan memaksimumkan jumlah pelanggan yang diperkenankan masuk dalam sistem.
7.   Karakteristik sistem lainnya.
Dalam praktek sistem antrian mungkin para pelanggan tidak akan memasuki antrian jika pelanggan lain telah banyak yang menunggu, dengan kata lain mungkin pelanggan itu akan meninggalkan antrian.
STRUKTUR MODEL ANTRIAN
Berdasarkan proses pelayanannva, dapat diklasifikasikan fasilitas-fasilitas pelayanan dalam susunan saluran dan fasa yang akan membentuk suatu struktur antrian yang berbeda-heda. Ada empat struktur antrian dasar menurut Buffa dan Sarin yang menggambarkan kondisi umum di suatu fasilitas layanan antar lain:
1.  Single Channel Single Phase
Sistem ini adalah yang paling sederhana di mana hanya satu jalur untuk memasuki sistem pelayanan dan hanya ada satu station pelayanan, sehingga setelah menerima pelayanan pelanggan (individu-individu) keluar dari sistem.
2.   Single Channel Multiphase
Sistem ini menujukkan ada dua atau lebih pelayanan yang dilaksanakan secara berurutan.
3.   Multichannel Single Phase
Sistem ini terjadi kapan saja dua atau lebih fasilitas pelayanan dialiri oleh antrian tunggal.
4.   Multichannel -Multphase
Pada setiap sistem ini mernpunyai beberapa fasilitas pelayanan pada setiap tahap, sehingga lebih dari satu individu dapat dilayani pada suatu waktu.
 SISTEM ANTRIAN DASAR PENDATANG TEPAT DAN WAKTU PELAYANAN
Dalam kasus di mana tingkat kedatangan dan tingkat pelayanan bersifat tetap, maka ada tiga kemungkinan yang terjadi yaitu :
1.   Tak ada antrian, waktu menganggur. Kondisi ini terjadi apabila waktu pelayanan lebih kecil daripada waktu antar kedatangan, sehingga sebelum terjadi kedatangan berikutnya fasilitas pelayanan telah selesai melayani unit sebelumnya, karena hal tesebut fasilitas pelayanan akan menganggur sampai kedatangan pelanggan berikutnya.
2.   Tak ada antrian, tak ada waktu menganggur. Kondisi ini terjadi apabila waktu pelayanan sama dengan waktu antar kedatangan, sehingga ketika unit (pelanggan) berikutnya datang kepada fasilitas pelayanan pada waktu itu pula fasilitas pelayanan selesai melayani unit sebelumnya, sehingga dapat langsung dilayani.
3.   Ada antrian, tak ada waktu menganggur. Kondisi ini terjadi bila waktu pelayanan lebih besar daripada waktu antar kedatangan, sehingga ketika unit berikutnya datang fasilitas pelayanan belum selesai melayani unit sebelumnya, hal ini mengakibatkan unit yang datang berikutnya harus menunggu sampai fasititas pelayanan tersebut selesai melayani unit sebelumnya.
Jika suatu sistem antrian telah mulai berjalan, keadaan sistem (jumlah unit dalam sistem) akan sangat dipengaruhi oleh keadaan (state) awal dan waktu yang telah dilalui. Dalam keadaan seperti ini, sistem dikatakan dalam kondisi transien. Tetapi lama kelamaan keadaan sistem akan independen terhadap state awal tersebut, dan juga terdapat waktu yang dilaluinya. Keadaan sistem seperti ini dikatakan berada dalam kondisi steady state, sebab kondisi transien lebih sukar dianalisis.
MODEL-MODEL ANTRIAN
Dalam pengelompokan model-model antrian yang berbeda-beda akan digunakan suatu notasi yang disebut “ Kendal Notation ”. Notasi ini sering digunakan karena adanya beberapa alasan antara lain:
  1. Karena notasi tersebut merupakan alat yang efisien untuk mengidentifikasikan tidak hanya model-model antrian, tetapi juga asumsi-asumsi yang harus dipenuhi.
  2. Hampir semua literatur yang membahas teori antrian menggunakan notasi ini.
Tanda pertama notasi selalu menunjukkan distribusi tingkat kedatangan. Dalam hal ini, M menunjukkan tingkat kedatangan mengikuti suatu distribusi probabilitas poisson.
Tanda kedua menunjukkan distribusi tingkat pelayanan. Lagi, M menunjukkan bahwa tingkat pelayanan mengikuti distribusi probabilitas poisson.
Tanda ketiga menunjukkan jumlah fasilitas pelayanan (channels) dalam sistem. Model diatas adalah model model yang mempunyai fasilitas pelayanan tunggal.
Tanda yang keempat dan kelima ditambahkan untuk menunjukkan apakah sumber populasi dan kepanjangan antrian adalah tak terbatas (I) atau tak terbatas (F).
Dengan tanda-tanda tersebut ditunjukkan empat model yang berbeda yang akan dirumuskan dan dipecahkan dalam bagian ini, yaitu:
  1. Model 1 : M/M/I/I/I
  2. Model 2 : M/M/S/I/I
  3. Model 3 : M/M/I/I/F
  4. Model 4 : M/M/S/F/I


TUJUAN MODAL ANTRIAN
Tujuan dari model antrian adalah untuk meminimasi total biaya yaitu biaya langsung penyediaan fasilitas pelayanan dan biaya tidak langsung karena para individu menunggu untuk dilayani. Bila suatu sistem antrian mempunyai fasilitas pelayanan lebih dari jumlah optimal, ini berarti membutuhkan investasi modal yang berlebihan, tetapi bila jumlahnya lebih dari optimal, hasilnya adalah tertundanya pelayanan (Hani Handoko dkk, 1997)
Model biaya dalam antrian berusaha menyeimbangkan biaya menunggu dengan biaya kenaikan tingkat pelayanan yang saling bertentangan. Sementara tingkat pelayanan meningkat, biaya waktu menunggu menurun. Tingkat pelayanan optimum terjadi ketika jumlah kedua biaya ini optimum.

































DAFTAR PUSTAKA
Cooper, R.B. (1980). Introduction to Queuing Theory. 2nd ed. New York: Elsevier-North Holland.

Eppen, D.,G, et.al. (1988). Quantitative Concept for Management : Decision Making without Algorithms. 3rd eds. New Jersey: Prentice-Hall International, Inc.

Hicks, P.E. (1977). Introduction to Industrial Engineering and Management Science. Tokyo: McGraw-Hills Kogakusha Ltd.

Thierauf, Robert, J., Klekamp., Robert, C. (1975). Decision Making through Operation Research. 2nd edition. New York: Wiley International.






































OPERASI RISET
MODEL ANTRIAN





OLEH
NAMA       : ABDURREZZAL HAZMI
NIM            : 09.MI.013
KELAS     : BARCELONA




AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER
MATARAM

Axis Berkah Blak-blakan

Axis Berkah Blak-blakan


AXIS dalam suasana bulan Ramadhan yang mengedepankan keterbukaan dan kejujuran, akan memperkenalkan kampanye “Berkah Blak-blakan AXIS” yang akan ditayangkan melalui televisi, media cetak, dan papan reklame di seluruh Indonesia.
Berkah Blak-blakan AXIS akan mengingatkan seluruh masyarakat Indonesia bahwa AXIS telah dan akan terus menjadi GSM Yang Baik dengan menghadirkan penawaran yang transparan, terjangkau, dan paling kompetitif, tanpa ada ketentuan dan syarat yang disembunyikan.Berkah Blak-blakan AXIS menawarkan tarif paling terjangkau untuk menelepon ke operator lain hanya dengan Rp390 per menit, selain itu cukup gunakan pemakaian pulsa sebanyak Rp 300 pelanggan Axis dapat menikmati Gratis Bicara Tak Terbatas ke semua nomor AXIS dan Gratis SMS Tak Terbatas ke semua operator dari jam 00.00 – 06.00 “Kami mengerti bahwa kebanyakan orang Indonesia mencurigai adanya syarat dan ketentuan tersembunyi dari berbagai penawaran yang ada di pasar, oleh karenanya kami senang dapat kembali menghadirkan penawaran yang mudah dan tidak tertandingi kepada para pelanggan kami”

materi kuliah (Multimedia2)





MODUL 2
SWISHMAX
ANIMASI TEKS DAN ANIMASI GAMBAR
SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya
Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam
penerapannya dibandingkan dengan Flash MX. Tentu saja kemudahan itu akan
mengurangi ‘keluwesan’ para pengguna yang ingin berkreasi lebih dengan menggunakan
flash. Akan tetapi untuk para pemula, program SwishMax sudah lebih
dari cukup untuk membuat berbagai animasi flash apalagi kelengkapan fitur pada
SwishMax semakin ditambah. Kelebihan lainnya, bila sudah mahir menggunakan
SwishMax, dalam berkreasi lebih banyak pada Macromedia Flash MX akan lebih
mudah karena sudah memiliki dasar pada SwishMax.
Instalasi SwishMax
1. Jalankan file SetupSwishmax.exe dengan cara klik 2 kali file tersebut, sehingga
muncul gambar berikut:

2. Klik tombol Next, sehingga keluar form License Agreement, klik pilihan Yes,
sehingga muncul tampilan pilihan tempat untuk menginstall program ini
seperti pada gambar berikut:


3. Bila ingin menginstall ditempat lain tekan tombol Browse dan tentukan lokasi
menginstall. Bila ingin menginstall secara default pada direktori yang ada, tekan
tombol Next langsung, sehingga proses instalasi akan dilakukan. Bila proses
instalasi selesai akan keluar tampilan sebagai berikut:

4. Hilangkan centang pada Launch. kemudian tekan tombol Close. Selesai

Mengaktifkan SwishMax
Cara mengaktifkan SwishMax:
Klik menu Start → Programs → SwishMax → SwishMax, sehingga akan
muncul
tampilan awal dari SwishMax seperti di bawah ini.
Pilih pilihan Start a new empty movie untuk memulai dengan tampilan awal yang
kosong.

Main Menu merupakan menu pilihan utama dalam mengoperasikan SwishMax
diantaranya menu file, edit, view, insert, modify, control, tools, panels dan help.
Toolbar digunakan untuk mengakses menu-menu utama secara cepat yang terdiri
dari:
• Standar Toolbar → untuk pengoperasian file seperti new, open, save.
• Insert Toolbar → untuk memasukkan objek seperti scene, text, image.
• Control Toolbar → untuk mengontrol scene seperti play, stop, play scene.
• Grouping Toolbar → untuk menggabungkan objek seperti Group as Group.
• Export Toolbar → untuk mengekspor scene seperti Export to Swf.
Tools merupakan perintah (command) yang akan menentukan apa yang akan
dilakukan Swish saat proses click atau drag pada workspace. Perintah itu antara
lain select, line, pencil dan lain-lain.
Mengatur Scene
Saat pertama kali membuat project, sebaiknya atur dahulu scene-nya dan
disesuaikan dengan scene yang kita harapkan. Diantara beberapa hal yang harus
diatur antara lain:

1. Mengatur ukuran scene
Untuk mengatur scene dapat dilakukan dengan cara mengubah nilai dari
Width
dan Height dalam satuan pixels

2. Mengubah background scene
Untuk mengubah background color scene dengan cara mengubah warna
default background (putih) menjadi sesuai pilihan.
3. Mengubah Frame Rate
Untuk mengubah frame rate dapat dilakukan dengan cara mengubah nilai
frame rate dalam satuan fps.

4. Untuk memberhentikan animasi saat sampai diakhir, dapat dilakukan dengan
cara mencentang pilihan Stop Playing at the end of movie

Membuat Animasi Teks
1. Klik menu Insert → Text, dan ganti tulisan teks tersebut menjadi
praktikum Multimedia / yang lain terserah anda

2. Atur model font, ukuran, dan warna font di jendela properties yang ada.
3. Klik kembali menu: Insert → Text, dan buat tulisan/teks yang kedua yaitu
Komputerisasi Akuntansi. Hingga di Layout Panel terdapat dua kalimat yang tertata
sebagai berikut.

4. Untuk memberikan efek animasi, klik teks yang pertama. Kemudian klik kanan,
klik menu Effect → Core Effect → Transform. Durasi efeks transform secara
default selama 20, untuk mengubahnya bisa diatur pada properties dengan cara
klik kanan pada efek tersebut.


5. Dengan prosedur yang sama, teks yang kedua diberi efeks squeeze, dengan
cara klik teks yang kedua. Kemudian klik kanan, pilih menu: Effect →
Core Effect → Squeeze

6. Untuk melihat hasilnya, klik menu Control → Play Movie
7. Agar file yang dibuat dapat digunakan untuk keperluan lainnya seperti untuk
keperluan pembuatan media pembelajaran maupun website, maka file tersebut
harus di eksport terlebih dahulu, dengan cara klik menu File → Export → SWF … → File Name: 3nimterakhir→ Save

Membuat Animasi Gambar
1. Klik menu: File → New
2. Dengan menggunakan tools ellipse, buatlah gambar lingkaran. Untuk
mengubah atribut lingkaran seperti warna isi maupun folder bisa diatur pada
properties.

3. Langkah selanjutnya membuat animasi pada gambar lingkaran tersebut dengan

cara klik objek lingkaran, kemudian klik tools
Motion Path dan Gerakkan
mouse dengan cara tekan dan jalankan kemudian klik pada setiap pergerakan
yang diinginkan. Berikut ini contoh pergerakan (motion path) dari objek bola
tersebut.

4. Bila motion path-nya sudah dibuat, maka timeline akan terlihat seperti pada
gambar berikut. Jumlah perpindahan tergantung banyaknya proses ‘klik’ saat
melakukan motion path sebelumnya.

5. Untuk melihat hasilnya, klik menu Control → Play Movie
6. Agar file yang dibuat dapat digunakan untuk keperluan lainnya seperti, maka
file tersebut harus di ekspor terlebih dahulu, dengan cara klik menu
File →
Export → SWF … → File Name: animasiB → Save


TUGAS PRAKTIKUM
Petunjuk:
Tugas dikumpulkan melalui upload di server dengan ketentuan sebagai berikut:
- Dipaket dalam bentuk rar atau zip
- Paket berisi file swish (swi) dan flash (swf)
- Format penamaan file paket TUGAS1NIM con: TUGAS108MI000
Dengan memanfaatkan animasi teks dan animasi gambar, buatlah heading
(judul) yang berisi informasi sebagai berikut.
- Program Studi
- Nama
- Kelas
- NIM
Nb:
- Jika perlu tambahkan informasi lainnya,boleh memakai tambahan software
xara webstyle 3.0
- Untuk memperindah hasil, manfaatkan secara maksimal efek, warna
serta atur timeline secara bijak.

Penulis Finna Suroso

Semoga bermanfaat...